モンストの基本的な戦い方~知識とテクニック【モンスターストライク攻略】

モンストの基本知識は大きく分ければ「キャラ育成」と「戦い方」に分かれるんじゃないかと思います。

で、今回は後者について、最低限知っておいたほうが良いことをまとめておきたいと思います。

属性による有利不利

>水>

という三すくみとなっています。火は木より強く、木は水より強く、水は火より強いです。

火は木を燃やす、木は水を吸収する、水は火を消す、ということですね。

で、有利な方は、与ダメージが1.33倍になり、被ダメージが0.66倍になります。まあだいたい、

「3割増し」「3割引き」

と憶えておけばいいですね。^^

3割も増減するのだから属性はすごく大事。

光と闇はどうなのかというと、上記3属性とは有利不利はありません。

でも、光と闇はお互いに対して攻撃アップ状態となっています。お互い1.33倍のダメージを与え合うということ。

キラーと耐性

キラーには「属性キラー」と「種族キラー」があります。属性の方は「木属性キラー」とかですね。種族の方は「魔族キラー」とかです。

このキラーには4段階あります。

キラー・・・1.5倍
キラーM・・・2倍
キラーL・・・2.5倍
キラーEL・・・3倍

例外的なキラーとして「カウンターキラー」「重力バリアキラー」「(最初にぶつけた)種族キラー」などがあります。

カウンターキラーは「攻撃してきた種族に対してのキラー」、「最初にぶつけた~」というのは、攻撃時に最初に触れた種族に対してキラーがつくというものです。

次、耐性。

耐性は単純で、一律0.75倍です。

以上のキラーと耐性は、属性倍率と掛け算して、ダメージを増減させます。

たとえば、木属性耐性を持っている神化孫悟空(魔族、火属性)が、魔族キラーを持っている木属性の敵から受けるダメージを計算してみましょう。

仮に、「素」のダメージを10000とすると・・・

10000×1.5(キラー)×0.66(優位属性)×0.75(耐性)=7425

となりまず。つまり、キラー対象とされても、有利な属性や耐性によって、「素」のダメージより減らすこともできるわけです。

弱点とダメージ判定

弱点のある敵っていますよね。あの、三角形を2つ重ねたようなマークのところ、あれが弱点。

弱点に攻撃を当てるとダメージが3倍になります。ボスは弱点が3箇所あることが多いですね。

で、通常3つのうち1つが弱点として表示されているわけですが、表示されていない弱点にも「ダメージ判定」があります。また、弱点以外にもダメージ判定があります。どちらもダメージ1倍です。

つまり、弱点が3箇所あるボスは、弱点以外も含めるとダメージ判定が4箇所あることになります。

どういうことかというと・・・例を出して説明しましょう。

たとえば、威力3万のレーザーでボスを撃ち抜いた場合。

表示弱点と弱点以外に当たった
→3万×3+3万×1=12万のダメージ

表示弱点と非表示弱点、弱点以外に当たった
→3万×3+3万×1+3万×1=15万のダメージ

となります。友情コンボのレーザーは通常3回ヒットします(1本しか見えないが実際は3本重なってる)ので、3本分のダメージに、属性だのキラーだのを掛け算した数字が、実際与えるダメージとなります。

SS(ストライクショット)一覧

SSごとに決められたターン数が経過すると使うことができます。「必殺技」ですね。キャラごとにいろいろあるので、自分が使うキャラのSSがどんな性能なのか確認しておくことが大事です。

以下に、おもなSSの種類をまとめておきましょう。

【攻撃系】

・大号令(味方全員を触れずに動かして攻撃)
・号令(触れた味方のみ動かして攻撃)
・メテオ(触れた敵すべてにメテオなどで追加ダメージ)
・チェーンメテオ(触れる敵が多いほど威力がアップ)
・壁ドン(壁に触れるごとに攻撃力アップ)
・自強化(攻撃力とスピードがアップ)
・オールアンチ(自強化+ギミック無視攻撃)
・無敵(自強化+無敵バリア)
・爆発(一定範囲を巻き込む攻撃)
・連続爆発(敵に触れるたびに爆発)
・バウンド拡散(敵に触れるたびに拡散弾)
・レーザー、反射レーザー
・ホーミング
・乱打
・ふっ飛ばし(固定ダメージ)
・連続ふっ飛ばし(触れた回数だけ固定ダメージ)
・衝撃波
・キラー追加(重力キラー、弱点キラーなど)
・HP消費攻撃(HPを消費して固定大ダメージ)
・分身攻撃

【支援系】

・遅延(触れた敵の行動を数ターン止める)
・ヒーリングウォール展開
・ブースト(触れた味方の攻撃力1.8倍×12ターン)
・弱点露出(ボスの弱点すべて表示)
・バリア付与(触れた味方に無敵バリア)
・乱打+大回復
・バリア無効(重力やレーザーバリアを消す)

以上が主なSSとなります。これら以外にも珍しいSSがあったりしますので、見つけたら喜んでください。

また、以上のものを組み合わせたSSもあります。

徳川家康のレーザー+ホーミングとか。まあ、これは弱いけど。^^;

パンドラの分身+号令とか。これは強いです。

SSを使う場合は、「敵によって無効化されないか」チェックしておく必要があります。

たとえばレーザーバリア持ちのボスにレーザーSSをぶっ放してしまうとしばらく放心状態になってしまうことでしょう。(笑)

友情コンボ一覧

友情コンボというのは自ら使える技ではなく、他のキャラにぶつかってもらって初めて発動する技です。

ただし、友情コンボの「爆発」は、その爆発に巻き込んだキャラの友情コンボを誘発することができます。

なので、爆発持ちのキャラにぶつかれば、自分の友情コンボも発動させることができます。ただし、爆発誘発で発動した友情コンボの威力は、通常の半分となります。

以下、主な友情コンボを挙げておきましょう。

【レーザー】

・ワンウェイレーザー(上または下のみ)
・ロックオンワンウェイ(近くの敵に放つ)
・ツインワンウェイ(上方向に2本)
・バーティカルレーザー(上下方向)
・ホライゾンレーザー(左右)
・十字レーザー(十字)
・クロスレーザー(X字)
・トライデントレーザー(上方向に広がりつつ3本)
・ロックオントライデント
・ダンクレーザー(ぶつかってきたキャラと同じ方向へ)
・フェローレーザー(ぶつかってきた味方以外の2体へ)
・8方向レーザー
・スクランブルレーザー(ランダム10方向+反射)

以上のようにレーザーは種類が多いですが、さらに、「反射レーザー」があります。

ロックオン、クロス、ダンクなどに見られますが、放ったあとさらに壁に反射して敵を攻撃するというものです。

一撃あたりの威力は、攻撃範囲が限定されるものほど強いです。つまり「ワンウェイ」が最も強いことになります。

敵を撃ち抜く攻撃なので、ボスなどの場合、複数のダメージ判定に当てることができ、大ダメージが出ることがあります。

ただし、レーザー友情は敵のレーザーバリアによって無効化されます

【ホーミング】

・ホーミング
・貫通ホーミング

ホーミングは多数の必中弾を敵に放ちます。

普通のホーミングと貫通ホーミングの違いですが、貫通は一つの弾が敵に複数回ヒットします。また、敵内部の弱点にもヒットします

なので貫通ホーミングのほうが強力です。

ホーミングは敵のホーミング吸収によって無効化されます。

【拡散弾】

・拡散弾
・貫通拡散弾
・短距離拡散弾

16方位に数発ずつの弾を放ちます。さらに壁に反射する「反射拡散弾」もあります。

短距離拡散弾は射程距離が短い分、ダメージは強烈です。

【反射分裂弾】

通称「豆」。ロイゼのものが最も有名です。

これは壁にぶつかるたびに弾が2つに分裂するというものです。

最大で3回まで反射するので、うまく反射させれば2倍→4倍→8倍までふやすことができます。

それでいて1発の威力が高く、無効化されることもないので強力です。

【追従型貫通弾】

・ぶつかってきた味方に追従する貫通弾を、その味方が止まるまで放ち続けます。間に敵を挟めば大ダメージを出すことができます。

【プラズマ】

・ぶつかってきた味方とプラズマ線でつながり、そのプラズマ線に触れた敵にダメージを与えます。味方が止まるまで続きます。

【毒】

・毒拡散弾
・毒霧
・ロックオン毒衝撃波

毒霧は攻撃範囲が狭く、射程も短いですが、そのぶん大きな毒ダメージを与えることができます。

ロックオンの方は必中のメリットがあります。

毒ダメージは、毎ターン15000とか3万とかの固定ダメージを与え続けるのが特徴です。防御が高く、通常攻撃では1ダメージしか与えられないサソリに有効。

【衝撃波】

・貫通ロックオン衝撃波
・全敵ロックオン衝撃波
・反射衝撃波
・弱点ロックオン衝撃波

衝撃波は敵によって無効化されることがなく、かつ威力も高いので地味に強い友情コンボです。特に貫通や全敵は強いです。

反射衝撃波は、壁ではなく敵に反射するのでちょっとクセがあります。

【爆発】

・爆発(大爆発、超爆発)
・白爆発

白爆発のほうが広範囲のぶん威力は低くなっています。ただ、爆発のメリットは威力よりも他キャラの友情誘発にありますので広いほうが便利です。

【フレア】

一見爆発と同じなのですけど、こちらは友情コンボを誘発できません。かわりに自分のまわり、狭い範囲ですが大きなダメージを与えます。

【電撃】

近い敵に電撃を放つのですが、それが次々と「その敵の近くの敵」に「感電」してダメージを与えていきます。ただし感電するたびに威力は半減していきます。

無効化されることがなく、威力も高いので非常に強力な友情コンボです。進化ガブリエルの評価が高いのはこのおかげと言ってもいいでしょう。

【落雷】

電撃に似ていますが、こちらは6発の雷を敵に落とします。一瞬前に倒した敵にも無駄に落としてしまうことがあるので、総ダメージは大きくないです。

その代わり、たま~に敵を麻痺させることがあります。

【メテオ】

・メテオ
・超強メテオ
・氷塊
・どんぐりメテオ

メテオや氷塊は6発。性能は落雷と似ていますが、普通のメテオは敵をスタンさせることがあり、氷塊は敵を眠らせることがあります。

超強メテオは1発だけですが、1発の威力が高いです。

【ショットガン】

・全方位ショットガン
・バラージショットガン
・スパークバレット
・リワインドブラスター

全方位、バラージは100発の弾を放ちます。バラージは近くの敵に向けて放ちます。

スパークバレットは近くの敵に50発放つのですが、それがさらに貫通して壁に反射して敵を攻撃するので強力です。

リワインドブラスターは64発の弾を全方位に向けて放ちますが、それが壁に反射して戻ってきますので、往復分攻撃できます。

【エナジーサークル】

通称エナサー。自分を取り囲むように円形のエネルギーを出して攻撃します。ハート型のものもあります。

一見レーザーのような色をしていますが、レーザーバリアで無効化されることはありません

円形ではなくハート型のものや、5つの輪をつなげたもの(全属性エナジーサークル)もあります。

参考:エナジーサークルの威力の秘密

【斬撃】

・斬撃
・次元斬

斬撃は近くの敵を攻撃します。次元斬は距離に関係なく最もHPの低い敵に攻撃します。

斬撃はヒット数が多く、ボス弱点の近くで発動させると大ダメージが出ることがあります。

【ブレス】

・フレイム
・ブレス

どちらも近くの敵に放ちますが、攻撃範囲は狭いです。ブレスのほうが威力が大きくなっています。

【ウェーブ】

ぶつかってきた味方の進行方向と垂直の方向、つまりその味方から見て左右に1発ずつ攻撃を放ちます。1発ずつですので1発の威力は高いです。しかも敵を貫通していきます。

【拡大爆破弾】

近い敵に爆弾を投げつけます。距離が離れるほど威力と攻撃範囲が増します。さらに爆発友情のように味方の友情コンボ誘発もできます

【支援系】

・スピードアップ
・攻撃力アップ
・防御アップ

触れた仲間が加速されるわけですが、これによって移動距離が伸び、その分敵に攻撃する回数が増えます。

攻撃力アップは、触れたターンのみ、攻撃力を1.13倍してくれます。

防御アップは地味に優れていて、メイン友情で防御アップがついている場合、3~4ターンもの間、ダメージを25%も減らしてくれます

以上。

結局どの友情コンボがいいの?

で、ここまで書いて反省しました。

「基礎知識」というわりに、友情コンボを色々書きすぎた・・・^^;

ということで簡潔にまとめてみましょう。

友情コンボは非常に種類が多いですが、単純に強力だということで好まれるのは、ロックオンワンウェイ、ツインワンウェイ、電撃、ロックオン衝撃波、斬撃、エナサーなどです。

ただしレーザーは強力ですが無効化されることもあります。

うまく使えれば強力なものとしては、プラズマや追従型貫通弾、反射分裂弾があります。

サソリ退治のために選ばれるのは以外ではホーミングやショットガン系、斬撃などヒット数が多いもの。

便利ということで選ばれるのが、爆発系とスピードアップです。

反射タイプと貫通タイプの基本的な使い方

モンスターボールは(なんて書くとポケモンみたいですが^^;)、反射タイプと貫通タイプに分けることができます。

その特徴は・・・名前のままです。^^;

ということで、それぞれの基本的な使い方ですが・・・

反射タイプは、敵と敵、あるいは敵と壁などの間に挟まって反射を繰り返す(通称「カンカンする」)ことで何度も敵に攻撃を当て、ダメージを稼ぐことができます

たとえば、2体の敵が狭い間隔で並んでいる時、その間に斜め45度に近い角度から進入することで、一瞬で何十回も反射して2体同時に倒すこともできます。

また、壁とボスの間に挟まってカンカンすることで、ボスを一瞬で倒せることすらあります。

貫通タイプは反射タイプのように「挟まってダメージを稼ぐ」ことはできません。

じゃあ何がメリットなのかというと、貫通なので、敵や障害物に邪魔されることなく、狙った場所へ弾くことができます

これはつまり、強力な友情コンボを持つ仲間に当てやすいということですし、ピンチのときにハートを取りに行くことも簡単です。

ダメージという点では、雑魚相手だと反射タイプほどの活躍はできませんが、ボス相手であれば、「弱点往復」によって大ダメージを出すことができます。

特にブロックで仕切られた狭い間にボスが居る場合は、ブロックと壁に反射しつつ、ボスの弱点を往復することで、ボスを倒しきってしまうこともあります。

また、ボスによっては内部に弱点がある場合もあります。この場合、反射では弱点に届きませんが、貫通なら容易に攻撃できます。

つまり攻撃面での貫通のメリットは「ボスの弱点を狙いやすい」というところですね。

ギミック

ダメージウォール(ダメ壁、ダメウォ)

初心者が全滅する原因第1位なのではないでしょうか。

damagewall

この写真のように、壁に燃えるようなエフェクトが現れます。これにぶつかるとダメージを受けます。
ダメージはクエストごとに様々で、中には即死級のものもあります。

見た目が金色にキラキラ輝いていたらそれはヒーリングウォールです。ぶつかるとHP回復します。

重力バリア

ダメージウォールとともに「2大ギミック」なんて言われたこともあるほどよく出てきます。

juuryoku-barrier

敵のまわりにこのような、モワモワした円形のエフェクトとして出てきます。これに当たった味方はガックリとスピードが落ちてしまいます

ワープ

地面にブラックホールのような穴があきます。

warp

ここにキャラが入ると、別のワープ穴から吐き出されますので、狙った場所に動くことができなくなります。

ただ、入る穴と出る穴が対応している場合が多いので、その場合はワープを通ること前提で動かすこともできます。

全く対応していないランダムワープもあります。

地雷

これはもう、踏むと爆発するやつですね。わかりやすい。でも、踏まなくても時間がたてば爆発してしまいます。

jirai

下にいる、ロボのような敵がばらまくことが多いです。

キャラに張り付いてしまう「ロックオン地雷」というものもあります。張り付かれるとこうなります。

lockon-jirai

レーザーバリア

一見重力バリアに似ていますが、縁がツルンとしていたらレーザーバリアです。レーザー攻撃が無効化されます。

laserbarrier

魔法陣(ヒヨコ床)

これを踏むと、キャラがヒヨコになってしまいます。そうなると攻撃力がダウンし、SSも使えなくなりますアビリティは封じられませんけど・・・。

hiyokoyuka

もう一回別の魔法陣を踏むことでもとに戻ります。なので偶数回踏んで攻撃すれば問題ないということです。

ニードルパネル(剣山、針山)

これも踏むとダメージがあるのですが、地雷と違うのは、踏んでも消えないことです。地雷よりも厄介かもしれません。

needlepanel

見た目が剣山ではなくハートになっていたらそれはヒーリングパネルです。踏むと回復します。

見た目が剣山ではなく、燃えているようにみえるダメージ床もあります。

ビットン、シールドン

写真はビットンです。シールドンは見てすぐわかります、盾の形をしています。

bitton

これらは単に邪魔になるだけでなく、いろいろな機能を持ったものがあります。攻撃してきたり、ダメージウォールを張ったり、バリアを展開したり・・・

ウィンド

シールドンの中でも、見た目が「扇風機」っぽいものがありますが、こいつはウィンドというギミックを作動させます。

吹き飛ばしたり吸い寄せたりするだけですが、だいたい移動させられた先は危険な場所です。十字砲火を受けたりね。

ブロック

ただ邪魔なだけで、危険度は低いのですが、最近はブロック対策をしないと攻略が非常に難しくなるクエストも出てきました。

block

ホーミング吸収(ホミ吸、ダイソン)

見た目としては、空気を吸い込んでる絵なのでわかりやすいです。

kyushu

ホーミング攻撃を無効化してきます。

スピードパネル

見た目はベルトコンベアのような、動く歩道のようなものです。

speedyuka

これを踏むとキャラのスピードがアップしたりダウンしたりします。

中にはぶつかるだけでこちらのスピードが変わるスピードアップザコなどもいます。

蘇生

ゾンビのような見た目の敵が使ってくることが多いです。こいつらを先に倒さないと、延々蘇生されて困ったことになります。

sosei

ただ中には見た目は普通なのに蘇生してくるザコもいますし、定期的にザコを蘇生させるボスもいます

このような、いかにも毒をまきそうなザコが使ってくることが多いです。射程距離は短いので離れていれば大丈夫。

laserbarrier

毒を食らうと毎ターン固定ダメージが入るので非常に鬱陶しいです。

アビリティロック

このような、体に鎖を巻いたザコが使ってきます。アビリティロックを食らうと、味方キャラに鎖で縛られたアイコンが付きます。

abi-lock

これをやられるとアビリティが機能しなくなります

貫通制限、反射制限

左が貫通制限ザコ、右が反射制限ザコ。それぞれ通称「カッチン」「ぷよりん」。

seigenzako

それぞれ、名前の通りの邪魔をしてきます。貫通タイプ、反射タイプがこれらにぶつかると、そこで動きが止まってしまいます。

 

アビリティ

キャラごとに違ったアビリティを持っていますが、非常に重視しなければならない部分です。

上記のギミックを無効化できるアビリティもありますし、適切なアビリティを持つキャラを使うだけで、クエストが劇的に簡単になったりしますので。

まず、アビリティは大きく2つに分けることができます。

「素のアビリティ」
「ゲージアビリティ」

この2つです。「素のアビリティ」はアビリティロックを受けない限り常に発動してくれます。「ゲージアビリティ」ゲージ100%を成功させないと発動しません

「アンチダメージウォールを持つキャラだけど、ゲージ失敗して全滅・・・」

よくある話です。(笑)

ただ、ゲージアビリティは「わざとゲージ失敗して発動させない」という使い方もあります

たとえば、

「ゲージでアンチワープを持っているキャラのゲージを失敗して、ワープを利用して移動する」
「ゲージでアンチ重力バリアを持っているキャラのゲージを失敗して、重力バリアにぶつかってブレーキをかける」

などです。

ではここのアビリティを見ていきましょう。

【ギミック無効化系】

・アンチダメージウォール(ADW)
・アンチ重力バリア(AGB)
・アンチワープ(AW)
・マインスイーパー(MS)
・飛行
・アンチブロック(AB)
・アンチウィンド(反風)
・アンチ魔法陣(アンチヒヨコ)
・ビットンブレイカー
・シールドブレイカー

マインスイーパーと飛行はどちらも地雷を回避できるのですが、マインスイーパーは回避するだけでなく地雷を回収し、自分の攻撃力を上げることができます。

地雷は4個まで持つことができますが、その状態だと、4回敵に当たれば攻撃アップ効果は終了します。

ロックオン地雷は敵から投げつけられるわけですけど、MS持ちのキャラはそのまま回収してしまいますので楽です。飛行だと無理です。

MSの攻撃アップ倍率は以下のようになっています。

MS・・・1.5倍
MSM・・・2倍
MSL・・・2.5倍
MSEL・・・3倍

【能力アップ系】

・キラー
・属性耐性
・SSターン短縮
・レーザーストップ
・回復
・バリア
・友情コンボ×2
・ドレイン
・超アンチ重力バリア
・バリア付与

キラーには種族に対するもの(魔族キラーなど)と属性に対するもの(火属性キラーなど)があります。攻撃アップ倍率はMSと同様、無印、M、L、ELの4段階です。

耐性は一律、被ダメージが0.75倍となります。つまり25%引きですね。

SSターン短縮は「味方1体に触れる→SS1ターン短縮」という仕組みです。

レーザーストップはレーザーを止めますが、ダメージは受けます。ただ、味方を守ったり、反射による連続ヒットを止めることができるので強力です。

回復は、触れた味方の数に応じてHPを回復しますが、3体すべてに触れないと回復量は微々たるものになります。

バリアは一定量のダメージを無効化します(ルシファーの場合10000まで無効化)。その上、ステージを移動するとバリアは全回復するので強力です。しかもアビリティロックや毒攻撃も防ぐことができます。

エヴァンゲリオンキャラもバリアを持っていますが、その呼び名は「ATフィールド」となっています。^^

友情コンボ×2というのは、通常の友情コンボと違って、1回の攻撃中に2回ふれられれば2回発動する、というものです。

ドレインは回復と違って、「敵に」触れるたびにHP回復します。なので1回の回復量は非常に少ないです。

超アンチ重力バリアは、普通のアンチ重力のように重力バリアを無視できるだけでなく、重力バリアに触れると自分のスピードが上がるという反則的アビリティです。

バリア付与は3体の味方に触れたときのみ、3体目の味方にバリアを付与します。ただしそれほど耐久力は高くありませんし、移動によるバリア復活もありません。

回復手段

・ステージ移動
・ハート
・アビリティ:回復
・ヒーリングウォール(HW、キラキラ壁)
・ヒーリングパネル(ハート床)
・ドレイン

回復魔法はありませんが、回復手段は意外に多くあります。

上の2つが最もよく利用するものです。

ステージを移動しますと、減っているHPの半分が回復します。

たとえばMAX10万のHPで、それが6万まで減っていたら、ステージ移動によって8万まで回復します。

ハートは時々目にすると思いますが、HP回復だけでなく、解毒もしてくれます。できるだけ大きく育てて、できれば金色にまで育てて取りたいところです。

2ターン毎に、

小ハート→大ハート→金ハート

の順に育ちますが、パーティキャラ全員を回復できるのは金ハートのみです。

フィールドアイテム

フィールドアイテムの中には育つものもあります。たとえばハートは3段階、砂時計やレーダーは2段階の変化があります。

成長しきると効果が全員に及ぶパターンがほとんどです。

・ハート(HP回復)
・剣(攻撃力1.5倍、例外あり)
・翼ブーツ(スピードアップ)
・砂時計(SSターン短縮)
・レーダー(ガイド表示)
・ポーション(火山または氷河耐性)
・ジャングルブーツ(密林耐性)

金ハート以外のハートは、HPが多い、または毒状態のキャラで取るのが得です。

剣や翼ブーツはなるべく強いキャラで取るのが得です。

難しいクエでは「ハートなし」というのもあります。また、下の二つは、特定のクエでしか出てきません。

ステータスと戦型

ステータス

キャラのステータスは3つしかありません。

・HP
・攻撃力
・スピード

この3つです。スピードというのは「移動距離」と思っておけばいいでしょう。つまりスピードが高いほど多くの味方や敵に触れることができます。

目安としては、HPや攻撃力は2万を超えていれば「及第点」とみなされるようです。スピードは3万未満だと「遅い」と言われることが多いようです。

戦型

ステータスと関係が深いのがキャラ「戦型」です。戦型には以下の4つがあります。

・パワー型
・バランス型
・スピード型
・砲撃型

一般に、パワー型は攻撃力とHPが高く、スピード型はスピードが高く、バランス型はその中間、砲撃型は全体的に低めだけど友情コンボが強い、と言われています。

ただ最近は砲撃型なのにステータスも高いキャラも珍しくありません。

パワー型は弱い?

また、4つのうちパワー型のみ異質な面があります。それは「減速率が高く、クリティカル率も高い」ということです。

減速率というのは敵にぶつかった際にどれくらいスピードが落ちるかということですが、パワー型のみ原則が激しいです。^^; 他の3つの減速率は同じなのに。

そのかわり、パワー型は他の戦型よりクリティカルが出やすくなっています。

また、「遅い」ということにメリットがある場合もあります。

獣神化サタンはなぜ強いのか

適正キャラを選択するために

見るべきはこれからやるクエストのギミックとボスの属性、能力です。

これらを前もって調べられればいいですが、情報がない場合は、同じクエストの下のレベルのものをやって様子を見ます。「究極をいきなりやるのではなく極で小手調べ」という感じ。

ギミックにも属性にも全部対応できるピッタリのキャラ、なんてめったにいないですから、どこかを妥協することになります。

妥協する場合は、なるべく影響の少ない部分に目をつぶる、ということになりますね。

たとえば、

「この木属性のクエにはDWとGBが出るけど、火属性ではADWのキャラしか持ってない・・・」
「でもGBは少ないようだから妥協してこのADWキャラを出そう」

とか、

「この木属性のクエにはDWとGBが出るけど、火属性ではADWのキャラしか持ってない・・・」
「でも光属性でADW、AGB両方持っているキャラならいるからこれを使おう」

とか。

まとめ

最初に「最低限必要」などと言ったくせに、いざ書いてみると結構な量になってしまいましたので、最後にまとめておきたいと思います。

①ボスの属性やキラー、ギミックを見て致命的に不利なキャラは選ばない。

②その上で、なるべくステータスやSS、友情が強いキャラを選ぶ。

③戦闘では、なるべく多くのダメージを出せるようボールを動かす。友情を発動させたほうがいい場合もあるし、反射ならカンカン、貫通なら弱点往復した方がいい場合もある。

④ボスを攻撃した方がいいのか、ザコを処理した方がいいのか考えて攻撃する。

⑤必要ターンが短い(軽い)SSは遠慮せずどんどん使う。重いSSでもピンチの場合はケチらず使う。ただし、SSの性能は一応調べて、無意味な使い方(例:壁ドンで2体の敵の間に挟まる)にならないようにする。